Le jeu vidéo comme outil de propagande

Dual Shock 4 By: Leon Terra - CC BY 2.0

Le marché du jeu vidéo égale, sinon dépasse, celui du cinéma. S’il existe des milliers d’ouvrages sur les dérives possibles du cinéma en matière de propagande, c’est moins le cas dans le domaine des jeux vidéos. OPINION

Par Emmanuel Brunet Bommert.

Cet article contient un certain nombre de révélations concernant le scénario de Life is Strange, God Will Be Watching et The Red String Club.

Les jeux vidéos sont des œuvres artistiques. On peut considérer le média comme une sorte d’aboutissement des arts du spectacle. Après tout, la seule chose qui restait encore impossible à l’artiste, c’était d’impliquer le public au point qu’il fasse lui-même partie de l’œuvre. Qu’il soit « dans le rêve » et non plus un spectateur passif. L’écriture dépend de l’esprit du lecteur et l’utilise pour donner une forme à l’illusion. Le théâtre donne vie à la narration, au-delà des préconceptions du spectateur, par le moyen d’une représentation sur scène. Le cinéma permet de s’affranchir des limites de la scène et de contrôler la structure même de l’image. Le jeu vidéo offre la possibilité d’être un acteur de cette narration, les actions ayant une influence sur son déroulement et en déterminent l’issue.

Le cinéma et le jeu vidéo partagent quelques-uns de leurs codes, mais le second peut aller au-delà du premier. Il échappe à la linéarité du récit, là où un film devra se contenter d’une ligne droite allant du début vers la fin. Seulement voilà, pour bien comprendre la puissance évocatrice du jeu vidéo, on ne peut pas le réduire à l’ersatz d’un autre art. Il faut l’analyser à part. Avant tout et même si cette affirmation peut paraître contre-intuitive de prime abord, tous les jeux vidéo sont d’abord des jeux de rôle. Le joueur endosse toujours un « rôle » spécifique. Qu’il s’agisse d’une personne ou d’une chose plus abstraite. On est pilote dans un jeu de course du type d’un Formula 1. On agit comme un soldat dans un FPS comme un Battlefield. On se fait général dans un jeu de stratégie tel qu’un Total War.

Le joueur participe à l’expérience

Le joueur fait partie intégrante de l’expérience. Dans une œuvre cinématographique, la narration avance jusqu’au générique de fin, indépendamment du spectateur. Dans un jeu, elle dépend de son succès. En conséquence, ses réussites en tant que joueur et en tant que personnage se confondent. Les obstacles sont aussi problématiques pour l’utilisateur que pour ce qu’il est censé incarner. L’échec implique la stagnation ou le retour en arrière. En conséquence, tous les jeux ont accès à un puissant levier psychologique : ils peuvent récompenser et punir. Là où cette aptitude devient intéressante pour un éventuel propagandiste, c’est lorsque le succès du joueur passe par la prise d’une décision conforme au message qu’il veut faire accepter. Auquel cas, l’utilisateur est d’autant plus incité à favoriser une décision précise, puisqu’il l’a déjà prise en simulation.

Cela ne signifie pas que si on ne lui offre des choix violents, il le deviendra forcément. L’esprit est tout à fait capable d’ignorer la forme que prend le message qu’on veut lui faire accepter. Toutefois, si on ne lui donne que des choix où les décisions possibles sont orientées d’une certaine façon, alors il tendra à croire qu’il s’agit d’une bonne option chaque fois que cette situation se présentera dans la réalité. Si un jeu détermine telle ou telle action comme étant « mauvaise », en offrant une alternative admissible, le fait que le joueur décide par lui-même d’avancer dans le sens de la narration va renforcer d’autant plus la puissance du message dans son quotidien. Un film peut faire croire en une idée, mais un jeu vidéo a le pouvoir de faire accepter cette idée comme venant de l’utilisateur lui-même.

Le joueur décide d’accepter ce qu’on lui propose et, puisque l’option a donné lieu à son « succès », il en tire un résultat positif. L’idée qu’on lui présente prend donc toute la force de cette réussite. L’effet se ressent bien plus encore dans les jeux de gestion, de stratégie et plus généralement tous ceux où les décisions du joueur modifient la narration ou l’issue. Si une œuvre est conçue de telle façon que les règles de l’économie échouent et que celles qui correspondent aux idéaux du propagandiste fonctionnent, le joueur va apprendre ces principes comme des vérités.

Les jeux de gestion sont évidemment touchés par un tel effet, puisqu’ils insinuent que les décisions exécutives sont les seules qui ont du sens et que sans l’intervention d’une autorité supérieure, rien ne peut changer de lui-même. En conséquence, le pouvoir est l’unique entité dont l’action a de la valeur, l’individu n’étant pas capable d’agir spontanément. La série des Anno, et les « City Builder » comme Simcity et autres Cities: Skylines sont des cas d’école en la matière, puisque les habitants de ces univers se laisseront littéralement dépérir si le joueur n’intervient pas pour leur tenir la main. Un jeu vidéo est au moins aussi efficace en tant qu’outil pédagogique qu’en tant que technique de démagogie.

Impact de la propagande

C’est d’autant plus vrai dans les œuvres dont la narration offre des choix et prendra en compte les décisions du joueur, ne serait-ce qu’en apparence. Dans ce cas, si certains choix mènent inévitablement vers la pire issue possible, l’utilisateur est incité à privilégier ceux qui correspondent à la volonté du développeur. Un jeu peut se permettre de tricher, puisqu’il offre à son utilisateur la possibilité de réussir quelque chose qui le mènerait à la ruine dans la réalité. L’impact de la propagande sera d’autant plus efficace si l’action qu’on le laisse accomplir a l’air d’être crédible. Après tout, les gens admettent aisément qu’il est impossible de voler en battant des bras et un jeu qui le permettrait ne les incitera pas plus à sauter d’un toit.

Par contre, s’il n’est pas possible de résoudre une situation sans utiliser la torture ou que la seule réponse à un dialogue qui ne conduise pas à une catastrophe est la plus lourde de sens sur le plan moral, la décision marquera l’esprit et va donner plus de valeur à ce choix précis. Dans le premier cas, on est incité à considérer que la torture est non seulement une solution admissible, mais surtout la seule qui soit efficace. Dans le second, le jeu nous force par la répétition d’un message à admettre sa morale comme étant la nôtre, puisque les décisions sont venues de nous. Le joueur en viendra à assimiler que ce qu’on lui propose est la seule issue possible vers la réussite. C’est de la rééducation, purement et simplement.

Sacrifier pour nos croyances

On peut utiliser comme exemple pour cette affirmation l’excellent Life is Strange, du développeur français Dontnod. Quelles que soient vos décisions, la seule finalité possible implique le sacrifice de quelqu’un. C’est la nature dudit sacrifice qui déterminera l’issue. Néanmoins, comme il n’existe aucune autre option que de faire ce sacrifice, celui-ci est donc mis en avant en tant la seule option morale valide. Le sacrifice n’est pas seulement nécessaire, il est justifié. Dans le contexte de l’œuvre, un tel choix scénaristique se comprend. Seulement, la question qu’il implique pour le joueur n’est pas négligeable et participe à lui faire assimiler cette idée dangereuse qu’il existe des situations où sacrifier un tiers pour nos croyances est admissible.

Les jeux Gods Will Be Watching et The Red Strings Club, des espagnols de chez Deconstructeam entrent aussi dans cette catégorie. Tous deux donnent le choix de prendre, ou non, certaines décisions spécifiques mais déterminent par avance lesquelles sont admissibles comme étant « moralement supérieures ». Or, dans les deux cas, chaque fin proposée conduit au sacrifice du joueur. Qui plus est, les décisions à l’intérieur même du jeu forcent de toute façon l’utilisateur à n’admettre que les réponses mises en avant par le développeur. Dans le cas de Gods Will Be Watching, l’ensemble des choix possibles sont sans importance puisqu’au final, tout est vide de sens – y compris le génocide d’un milliard de gens. Dans The Red String Clubs, le libre arbitre est une illusion et, dans ce contexte, altérer cette illusion par la mise en place d’un système oppressif n’est pas une option inadmissible par défaut, tant que ledit système agit pour le bonheur de la population. C’est au contraire la volonté de rester libre qui devient suspecte !

Dès lors qu’on ne peut réussir que d’une façon déterminée d’avance, le cadre limitant l’action va influer sur la mentalité des utilisateurs et tendra peu à peu à faire accepter une idée. Un joueur influençable reconnaîtra ce qu’on lui a appris à croire en jeu et tendra donc à l’appliquer partout ailleurs. En cela le pouvoir de subversion des œuvres vidéoludiques est bien plus insidieux que celui du cinéma, parce qu’il ne fait pas que montrer quelque chose qu’on est libre de croire ou non, comme le réussirait un bon cinéaste d’état, mais parce qu’il met le joueur dans une situation où il va se devoir s’obliger lui-même à accepter cette croyance.

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