Par Corentin Luce.
Dès sa sortie en 1865, Alice au pays des merveilles, publié sous pseudonyme, reçoit un écho très important dans une Angleterre victorienne à l’apogée de sa puissance. De la puissance évocatrice des thèmes en passant par le style, l’œuvre de Lewis Carroll se révèle très vite être un classique, à la portée intemporelle.
Dans cet ouvrage, le miroir est de façon métaphorique le point de passage obligé entre le réel et les contrées virtuelles oniriques. Ces mondes virtuels à propos desquels Philippe Quéau, spécialiste d’Internet, écrivait : « Le virtuel est ce qui nous aide à faire advenir ce que nous ne sommes pas encore. »
Voilà plusieurs années que la réalité virtuelle est progressivement apparue, quatre années au cours desquelles une kyrielle de domaines a été plus ou moins transformée : les e-visites de musées se sont multipliées, les jeux-vidéos semblent progressivement s’approprier cette nouvelle technologie ou encore la médecine : le docteur Éric Malbos a montré que la réalité virtuelle était extrêmement efficace pour soigner l’anxiété et les phobies paralysantes.
Ces derniers temps, nous voyons bien qu’un autre domaine voit ses pratiques évoluer du fait de la réalité virtuelle : il s’agit de la formation. La crise que le monde traverse met en exergue les enjeux liés aux besoins de formation pour les individus, constamment soumis à des environnements changeants.
Une fois de plus, les crises ne font qu’amplifier des dynamiques déjà à l’œuvre. Il s’agit donc de repenser les stratégies digitales sur les court et long termes pour évoluer vers des organisations plus agiles et réactives face aux changements.
L’étiolement progressif du miroir et de ses vertus dissociatives nous poussent à nous interroger : quelles sont les véritables potentialités de ces nouvelles réalités, en particulier pour répondre aux défis actuels et futurs ?
Pour y répondre, nous nous sommes entretenus avec Dwayne Iserief, co-fondateur et COO d’Uptale, plateforme d’Immersive Learning.
Première question, qu’entendez-vous par immersive learning ?
Dwayne Iserief : Par immersive learning (apprentissage immersif en français), on désigne les modules immersifs d’éducation et de formation réalisés grâce à la réalité virtuelle et aux contenus à 360°. L’apprenant est plongé de façon immersive dans ce contenu, c’est-à -dire avec des lunettes spéciales, des écrans traditionnels ou un casque de réalité virtuelle pour une immersion totale.
Grâce à un environnement fictif, on reproduit les conditions du terrain, on digitalise les savoir-faire et les savoir-être pour ensuite les partager à grande échelle…
Traditionnellement, cela s’adresse à tous les domaines professionnels ; historiquement, nous sommes toutefois davantage liés à l’industrie : la réalité virtuelle va permettre d’accélérer la montée en compétences d’opérateurs sur des chaînes de montage ou de digitaliser une visite sécurisée d’une usine avec Schneider Electric. Mais les domaines de compétences sont très larges, allant de la formation de vendeurs pour tisser une relation client de qualité à la prise de parole en public.
Comment vous est venu l’idée d’utiliser la réalité virtuelle pour la formation et l’éducation ?
Dwayne Iserief : Avec les trois autres co-fondateurs, Aurélie Truchet, Sébastien Leang et David Rastigno, qui sont d’ailleurs des amis, nous avons réfléchi pendant plusieurs mois avant de nous lancer. On était tous convaincus de l’importance de la formation et du potentiel que représentaient les nouvelles technologies.
Le point de départ était donc de former à grande échelle, de façon plus efficace et à moindre coût. En effet, toutes les études montrent qu’avec la robotisation et le développement de l’Intelligence Artificielle, les enjeux autour de la formation et de la requalification des salariés sont cruciaux.
Dès 2017, le McKinsey Global Institute avait par exemple estimé que plus d’un salarié sur 10 devrait changer de profession ou acquérir de nouvelles compétences à horizon 2030.
Pouvez-vous nous parler d’Uptale ?
Dwayne Iserief : Uptale est une plateforme avec laquelle on peut créer des expériences immersives. Depuis la création d’Uptale en 2017, nous avons reçu plusieurs récompenses qui nous ont aidé dans notre développement.
De PSA à Schneider Electric en passant par le groupe Fnac-Darty ou encore l’Université d’Harvard, nous comptons aujourd’hui plus de 50 grands comptes parmi nos clients dont une majorité en France et aux États-Unis.
Notre plate-forme SaaS permet de digitaliser, former et analyser les savoir-faire ( hard skills) et savoir être (soft skills) de tous types d’organisations (entreprises, écoles et universités, organismes de formation et collectivités) à 360° et en réalité virtuelle.
Avec l’aide de nombreux partenaires, dont Microsoft ou encore Business France nous sommes en train de nous développer en Allemagne et en Asie.
Où en est la réalité virtuelle, est-elle vraiment à portée de tous en 2020 ?
Dwayne Iserief : C’était vraiment un de nos objectifs clés que de vouloir démocratiser l’accès à la réalité virtuelle. À l’aide d’une caméra dédiée, on crée un contenu photos et vidéo 360 sur lequel on ajoute une couche interactive pédagogique, allant de la manipulation d’objets 3D à la reconnaissance vocale ou des QCM.
Ce contenu interactif peut être réalisé par l’entreprise en question ou bien en faisant appel à d’autres créateurs en reprenant par exemple un module déjà existant.
Mais notre objectif premier est de rendre autonomes les entreprises. S’agissant de la diffusion d’une expérience immersive, c’est encore plus simple. Le contenu est disponible sur tous les appareils (ordinateur, smartphone, tablette ou casque) via notre plateforme ou le LMS [Learning Management System] de l’entreprise
En quelques heures, il est donc très simple de créer une expérience immersive.
En quoi la réalité virtuelle permet aux entreprises de réagir à la pandémie qui affaiblit l’économie et la totalité de ses acteurs ?
Dwayne Iserief : Cette crise est un énorme challenge pour les entreprises : il s’agit de s’adapter aux nouvelles règles sanitaires tout en garantissant la montée en compétence, souvent à distance, des salariés.
Pour être plus concret, voici quelques cas d’usage de nos clients concernant l’utilité de la réalité virtuelle :
Pour garantir la mise en place de nouvelles règles de sécurité dans les usines, Schneider Electric a créé une formation interactive et immersive pour accompagner le redémarrage des usines post-confinement. Cette formation immerge l’apprenant au cœur d’une usine et il doit interagir dans cet environnement dans le respect des règles sanitaires (bonnes et mauvaises pratiques et chasse aux risques).
Autre exemple, dans le secteur du retail, avec la création d’une expérience immersive à destination des vendeurs en magasin. Le module a pour objectif de requalifier leur personnel de vente sur comment construire une relation clients avec le port du masque. À côté de cela, une grande marque de cosmétiques a développé son usage de la réalité virtuelle avec Uptale durant le confinement pour former les collaborateurs sur les bons gestes et positions à adopter en flex office, les gestes barrières ou encore la manière de porter les colis.
Un autre bénéfice de l’utilisation de la réalité virtuelle est la possibilité d’amener la réalité terrain directement chez soi. Nous avons constaté un essor des formations et visites virtuelles sur Uptale pour répondre aux restrictions de déplacements et aux besoins des collaborateurs de façon agile. Des organisations spécialisées dans la chaîne d’approvisionnement, le manufacturing, l’énergie ou encore la gestion des déchets sont concernées.
La téléportation en réalité virtuelle offre donc de nouvelles façons de communiquer et d’interagir. C’est ici que le terme de « Jumeaux Digitaux » prend tout son sens.
Plus globalement, vous semblez dire que la réalité Virtuelle pourrait être le futur de la formation, pourquoi ?
Dwayne Iserief : Je suis convaincu que la réalité virtuelle a beaucoup à offrir aux entreprises. D’ailleurs, les neurosciences valident les effets très positifs de la VR dans les processus d’apprentissage.
Avec nos modules d’immersion, on favorise la concentration de l’apprenant. Une étude menée par PwC en 2020 montre que les apprenants formés grâce à l’apprentissage immersif étaient jusqu’à 4 fois plus concentrés que leurs homologues en e-learning et 1,5 fois plus qu’une formation classique.
Et la concentration générée par nos expériences immersives favorise un engagement émotionnel bien supérieur, facilitant l’ancrage mémoriel® . Selon la même étude que citée précédemment, les individus utilisant la réalité virtuelle pour se former se sentaient près de 4 fois plus connectés émotionnellement au contenu proposé que leurs pairs en présentiel !
Tous ces chiffres sont corroborés par les KPI résultant de nos cas clients. Mais ce n’est pas tout, la réalité virtuelle rend possible la répétition possible à l’infini, sans avoir à souffrir du regard de l’autre ou des conséquences de son choix et de ses possibles erreurs. Ce droit à l’erreur couplé à un environnement rassurant décuple la confiance de l’individu.
Tous ces éléments expliquent que les expériences que nous proposons en réalité virtuelle permettent aux apprenants d’apprendre mieux, plus vite et à moindre coût !
Cela signifie-t-il que les formations en présentiel ou l’e-learning sont vouées à être remplacées ?
Dwayne Iserief : Au sein d’Uptale, on ne considère jamais que l’immersive learning va remplacer les autres modalités pédagogiques. Cela n’est pas notre objectif, il s’agit plutôt de venir compléter ou renforcer les modalités pédagogiques existantes.
Par exemple, la réalité virtuelle peut compléter une formation en présentiel pour tester la mise en pratique de savoir-faire, sans craindre le regard de l’autre, avant d’être amené à reproduire ces gestes en situation réelle.
Quelles sont les perspectives d’avenir pour Uptale et la réalité virtuelle en matière d’éducation et de formation ?
Dwayne Iserief : Je crois que la réalité virtuelle a de beaux jours devant elle puisque la démocratisation est en train de se faire. C’est très prometteur et nous constatons cette démocratisation : les entreprises sont de plus en plus intéressées et convaincues de la nécessité de repenser leurs stratégies digitales en matière de formation.
Si vous souhaitez en savoir plus sur nous, n’hésitez pas à consulter notre site : https://www.uptale.io/fr/accueil/
La technologie a ses limites, surtout pour les plus jeunes.
L’apprentissage, l’éducation sont une question de relation humaine. C’est irremplaçable.
L’utilisation des technologies d’apprentissage est un bien si cela n’exclut pas les autres modes de transmission.
Sympa, cela nous aurait bien servi pour l’enseignement à domicile, on aurait pu recréer une classe virtuelle et ainsi conserver une certaine convivialité entre les élèves.
Cet article a la même saveur que les publi-reportages des plaquettes publicitaires des entreprises.
Oui, j’ai vite abandonné la lecture à cause de ça alors que je suis intéressé sur le fond.
Pourquoi alors les grands developers internet tiennent-ils à ce que leurs enfants soient instruits à l’écart des ordinateurs? Ils sont certes utiles mais ils ne sont pas le must de l’enseignement. La virtualité a des limites!
Parce qu’ils savent que l’informatique c’est d’abord des maths et que les maths ça ne s’apprend pas sur Internet mais en grattant du papier.
J’aimerais être certain qu’Uptale n’est pas encore une de ces sociétés adossée à l’état, la formation est un domaine qui draine typiquement des monceaux d’argent public et on trouve pas très loin Bpifrance, French Tech, Alstom etc. J’aimerais être aussi certain que l’auteur de science-po était bien libéral avant de placer son encart publicitaire, mais pourquoi pas.
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Par contre j’ai des casques VR depuis les tout début, ce n’est clairement pas (encore) fait pour des longues séances, c’est inconfortable au-delà d’une heure, la résolution est (encore) basse et les coûts très élevés.
En utilisation très spécifique (phobie) ça peut avoir un intérêt, mais pour d’autres applications d’apprentissage non, pas vraiment dès que la « formation » sort de la découverte ou du petit film pédagogique.
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C’est à la mode, ça fait bien chez les grands comptes qui offrent une heures de wow à certains employés, mais ça n’a clairement pas la porté avancée dans l’article.
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Par contre pour les amateurs de simulateur de vol par exemple, quelques (courtes) séances claquent bien, mais la VR reste un marché de niche que même le pron peine à sortir de l’ornière des basses résolution, de l’inconfort et des fortes puissance de calcul nécessaire.