Claire Gallois écrit des bêtises énormes sur les jeux vidéos

Certains journalistes, comme Claire Gallois, feraient mieux de s’abstenir qu’écrire sur des sujets qu’ils ne maîtrisent pas du tout.

Certains journalistes, comme Claire Gallois, feraient mieux de s’abstenir qu’écrire sur des sujets qu’ils ne maîtrisent pas du tout.

Par h16.

Une vague de dangereux plombiers mangeurs de champignons magiques et d’humains gobeurs de boules de gommes radio-actives a envahi les entreprises modernes : comme chacun le sait, les jeux vidéos (qu’ils soient PacMan, Mario ou Call Of Duty) transforment durablement les joueurs en pervers polymorphes. C’est ce que semble penser Claire Gallois, dans un article du Point dont la concentration de poncifs au paragraphe bat de nouveaux records.

C’est un peu le problème lorsqu’on pose une question idiote à une personne qui ne connaît absolument pas le sujet : elle tente d’y répondre. Comme je l’avais noté dans plusieurs articles précédents, c’est le syndrome du gros micro mou ; il provient de l’utilisation, par les journalistes, de gros micros mous qu’ils placent, assez sadiquement d’ailleurs, sous le nez de personnes dont l’avis péremptoire s’est forgé à l’aune de leur seul et unique entendement, sans la moindre connexion avec la réalité ni réflexion avec des personnes au courant. Le résultat, bien que régulièrement désopilant, n’en demeure pas moins une ruine pour le bon sens.

Et lorsqu’un journaliste s’auto-colle un gros micro mou sous le nez, cela revient à croiser les effluves : car cette fois-ci, c’est une journaliste pour magazine féminin, membre du jury Femina, dont l’âge laisse supposer la grande maîtrise des jeux vidéos, qui s’y colle et pondère brièvement leur impact sur la jeunesse, pour arriver rapidement à la conclusion que tout ceci est fort vilain et fort méchant, fermez le ban. Pour elle, pas de doute : la jeunesse moderne est en proie à une « dépendance grandissante », celle de la violence.

Pour ma part, j’ai noté une « dépendance grandissante » de certains à dire des sottises pour exister ; la politique et le journalisme sont d’ailleurs des terreaux fertiles pour cette honteuse dépendance (il n’est qu’à voir le rythme sans cesse accru avec lequel Montebourg sort de consternantes âneries pour comprendre que le pauvret ne pourra plus s’arrêter). Ainsi, puisque les jeux sont violents, la journaliste ne peut pas s’empêcher de faire un lien avec Andy qui bute sa famille à 16 ans. Elle ne peut pas imaginer louper l’exemple de Breivik qui, fan absolu de Call of Duty, colle parfaitement à sa fine analyse psychologique et comportementale de la société des jeunedojourdui. Il est fort probable que Breivik ait aussi joué à Tetris ; peut-on en conclure que ce jeu favorise l’empilement de cadavres ? Suit alors l’exemple de Merah (forcément adepte d’un jeu quelconque), puis d’un Russe givré qui bute ses collègues.

Comme la litanie d’exemple ne suffit pas à montrer que notre journaliste a bien potassé sa thèse, elle ajoute un petit couplet à base d’experts :

De l’avis unanime des psys et des éducateurs, la plupart des enfants qui abusent de leur console sont plus agressifs et renfermés que les autres.

De l’avis unanime de ceux qui ont fait un peu de logique, voilà encore une saillie consternante. Ici, évidemment, on présentera la corrélation comme causalité, dans ce sens « Enfants qui abusent de leur console » => « Enfants plus agressifs et renfermés que les autres. » La journaliste, pas très au fait de la logique de base, ni même de la différence subtile entre causalité et corrélation, ne peut pas, ne doit pas et ne fait pas la proposition pourtant tout aussi valide : « Enfants agressifs et renfermés » => « Abusent de leur console ». Pourtant, lorsqu’on est agressif, ou renfermé, on a par définition du mal à se faire des amis, on a du mal à trouver chez les autres un intérêt et le jeu vidéo est un exutoire, une forme de passe-temps privilégié puisque, précisément, il affranchit de toute une série de barrières sociales.

Call of Duty - Black Ops 2Du reste, la journaliste, toujours aussi remontée contre les méchants jeux vidéos auxquels elle ne capte manifestement rien, ne s’en tient pas à remarquer, le sanglot dans la voix, que toute cette violence est abominable et pas du tout bisou. Elle ajoute prestement une vraie proposition opérationnelle qui la classe immédiatement dans ces êtres méprisables qui, n’arrivant pas à se contrôler eux-mêmes, entendent contrôler les autres : ajoutons une bonne taxe bien vexante sur les jeux vidéos pour renflouer les caisses de l’État ! Proposition d’une étroitesse d’esprit assez phénoménale : pour soi-disant combattre la violence des jeux vidéos, créons une nouvelle violence de l’État par une bonne grosse taxe, violence qui sera en réaction compensée par une nouvelle frustration (économique) chez les joueurs, frustration dont n’importe qui sait (et même les experts psys et éducateurs !) qu’elle est mère de toutes les violences.

Bravo Claire Gallois, voilà une façon intelligente de résoudre le non-problème que tu t’es posée toute seule comme une grande ! Merci, mais on aurait souhaité que tu te passes de réfléchir sur ce sujet, il te dépasse.

Il te dépasse parce que justement, ce que tu racontes est faux. Ce sont des mythes.

Par exemple, les joueurs moyens (dont 47% sont des femmes) sont plutôt plus âgés que ce que tu penses (30 ans), et jouent depuis plusieurs années (12). Ils n’ont pas tous tourné berserk, bizarrement. Comme ils sont aussi très, très, très nombreux, il y a de fortes chances que les tueurs aient joué à des jeux vidéos. Comme, du reste, il y a de forte chance que les tueurs portent des montres, utilisent des slips et des chaussettes, et se déplacent en voiture, voire en bus. Faut-il interdire le bus ? Je suis pour.

Par exemple, les statistiques fédérales américaines montrent que les crimes des jeunes sont à un plus bas de 30 ans. Les recherches ont démontré que les personnes condamnées pour des crimes violents sont celles qui consommaient moins de médias (jeux vidéos compris) que la moyenne de la population avant de commettre leurs crimes. Accessoirement, le fait de faire porter les soupçons sur les jeux vidéos accroît le sentiment d’ostracisation de ceux qui pratiquent et sont, au départ, renfermés, ce qui aggrave le problème au lieu de le résoudre.

Du reste, le principe du « Les jeux vidéos violents sont la cause de la violence chez les jeunes » est exactement le même raisonnement que « Le porno sur internet augmente le nombre de viols ». La réalité est… inverse : ainsi, depuis les années 70, à partir desquelles la pornographie est devenue de plus en plus accessible, le nombre de viols a diminué de façon spectaculaire (85% de moins). Ce résultat est d’autant plus notable que le degré de sous-déclaration du viol a diminué au cours de cette même période. Et ce n’est pas qu’une corrélation, puisque l’économiste Todd Kendall, en comparant le degré de diffusion d’internet dans les États américains et la diminution des viols, a constaté que la diminution des viols a été beaucoup plus rapide dans les États à forte diffusion d’internet. Dans son étude, une augmentation de 10% de l’accès à internet correspond à une diminution supplémentaire de 7,3% du nombre de viols. On notera que ce qui est vrai pour la pornographie l’est aussi pour la violence au cinéma. Comme par hasard…

Bref : Claire Gallois, tu te plantes. Tu te plantes de causalité, tu te plantes d’analyse et ta remarque initiale sur les jeux vidéos, passe-temps qui peut se révéler mortel, est de la pure sottise.

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