Non, les jeux vidéo ne rendent pas violent

Ceux qui affirment que les jeux vidéo violents rendent forcément les individus violents font fausse route.

Par Ronald Bailey, depuis les États-Unis.

Call of Duty

Depuis des décennies, de nombreux psychologues américains affirment que des médias de plus en plus violents – télévision, films, jeux vidéo – augmentent le risque de violence dans la société. Pour appuyer ce prétendu consensus scientifique, différentes organisations universitaires ont diffusé des communiqués dénonçant les effets toxiques de la violence dans les médias sur la société. Par exemple, en 2005, l’American Psychological Association a publié un communiqué qui affirmait que « des décennies de recherches en sciences sociales révèlent l’influence importante de la violence télévisée sur le comportement agressif des enfants et des jeunes ».

Deux des principaux promoteurs de cette théorie sont les psychologues Craig Anderson et Brad Bushman. En 2001, ils affirmaient que la violence dans les médias est presque autant corrélée à la violence sociale que le tabac au cancer des poumons. « Les recherches sur la violence à la télé, au cinéma, dans les jeux vidéos et dans la musique prouvent sans équivoque que la violence dans les médias augmente la possibilité d’un comportement agressif et violent, que ce soit dans un contexte immédiat ou sur le long-terme », affirmaient aussi Anderson et certains de ses collègues en 2003. En 2007, le pédiatre Victor Strasburger de l’université du Nouveau-Mexique estimait que 10 à 30% de la violence de la société américaine pouvait être attribuée à la violence véhiculée dans les médias.

En octobre dernier, Bushman et deux de ses collègues rapportaient l’existence d’un « large consensus » parmi les psychologues et les chercheurs sur les médias (mass communication scientists) selon lequel les médias violents augmentent les comportements agressifs des enfants. Feignant l’incompréhension face à toute personne qui pourrait nier ce supposé consensus, un groupe de chercheurs allemands conclut que « les gamers qui se définissent comme tels » rejettent les résultats de ces recherches dans la mesure où elle est opposée à leur point de vue. Plus tôt dans l’année, avec un autre collègue, Bushman niait créer une « panique morale » autour du sujet de la violence dans la fiction, accusant plutôt les chercheurs en désaccord avec lui de « regarder eux-mêmes ces médias violents ou de jouer à des jeux violents » et de faire preuve de « dissonance cognitive ». Vous accusez mon point de vue d’être une panique moralisatrice ? Non, c’est la vôtre qui est créée par votre volonté d’avoir raison. Les sceptiques ne sont pas écoutés.

Quelles preuves relient la violence dans les médias ou les jeux et les agressions ? Beaucoup de ces preuves viennent d’expériences au cours desquelles des élèves d’université voient des scènes violentes, ou jouent à des jeux vidéo violents, pendant 15 minutes, puis sont testés pour découvrir des signes d’agressivité. D’autres étudiants voient un contenu sans violence, ou jouent à des jeux vidéo pacifiques. Les tests types proposés après le jeu incluent l’augmentation du volume d’un bruit destinée à une personne qu’il ne voit pas (et qui n’existe pas), l’ajout de sauce épicée à un plat qu’une personne est censée manger, ou encore des questionnaires créés pour trouver si les joueurs entretiennent ou développement des sentiments ou des pensées agressives. Beaucoup d’études de ce genre ont trouvé en effet que les étudiants ayant été témoins de violence mettent le son plus fort, mettent un peu plus de sauce épicée et semblent témoigner de sentiments un peu plus violents que les autres. Les chercheurs ne se sont apparemment jamais demandé si le fait de leur proposer d’agresser les gens pouvait les influencer à le faire. D’après les accusateurs de la violence télévisée ou dans les jeux vidéos, ces résultats d’expérience s’appliquent à la vraie vie.

Leur théorie de base, reliant la violence dans les médias et la violence réelle, peut se résumer en un « je fais ce que je vois » : ils pensent que les téléspectateurs ou les gamers ont du mal à distinguer les problèmes réels des problèmes fictifs. La violence à l’écran offre apparemment des guides de comportement que les spectateurs et joueurs mettent ensuite en scène dans la vraie vie.
Mais cette théorie est désormais contestée par une nouvelle génération de chercheurs qui remettent en question leurs hypothèses, leurs méthodes, leurs données et leurs affirmations. Le psychologue Christopher Ferguson est l’un des chefs de file de ces contestataires. Dans leur article de 2013 joliment intitulé « Does doing media violence research make one aggressive? » (La recherche sur la violence dans les médias rend-elle agressif ?), Ferguson et son collègue allemand Malte Elson invitent les lecteurs à considérer une autre expérience. « Prenez 200 enfants, mettez-en 100 dans une situation où ils voient leurs parents se battre une heure par jour et 100 devant des médias violents une heure par jour, puis évaluez leur état mental après un mois », proposent-ils. Ils ont sûrement raison quand ils affirment que « suggérer que ces enfants seraient affectés de façon ne serait-ce que comparable est complètement absurde ». Comme cette expérience fictive le souligne, une personne lambda reconnaît que les gens, y compris les enfants, savent faire la différence entre des personnes réelles et fictives, et réagiront en conséquence.

Des études récentes appuient cette théorie. Le mois dernier, le psychologue Patrick Markey et ses collègues publiaient une étude comparant les tendances de violence à l’écran et celles des meurtres et agressions à main armée en Amérique de 1960 à 2012. Ils rapportent que la violence dans les médias a énormément augmenté au cours des 50 dernières années, et qu’on voit 3 fois plus de scènes de combat à l’arme à feu dans des films interdits au moins de 13 ans qu’il y a 27 ans. En corrigeant d’autres facteurs tels que l’âge, la pauvreté, l’éducation, les taux d’incarcération et les différences de revenus, ils concluent que « contrairement à la notion selon laquelle les films violents seraient liés aux comportements violents, nous n’avons trouvé aucune preuve suggérant que les médias contribuent d’une quelque façon à la violence aux États-Unis ». Plus tôt dans la semaine, le FBI rapportait que le taux de meurtres et d’agressions à main armée a été presque divisé par 2 en 20 ans.

Dans les jeux vidéo, le joueur n’est plus seulement un spectateur passif, mais un participant actif au carnage pixellisé. Dans le Computers in Human Behavior de décembre 2014, une équipe de chercheurs australiens utilise les 15 minutes de jeu généralement utilisées dans les études de ce genre, et divise les joueurs en trois types de jeu : ultra-violent, violent, et sans violence. Ensuite, ils évaluent le comportement des joueurs dans deux types d’activités sociales : dans le premier, on offre 5 dollars aux joueurs pour l’étude, puis ils remplissent rapidement un questionnaire sur une association humanitaire locale et on leur propose de faire un don en partant. Dans le deuxième, les joueurs choisissent le niveau de difficulté d’un puzzle qu’une autre personne doit compléter pour gagner de l’argent. L’hypothèse de base était que plus le jeu serait violent, plus le puzzle serait dur et le don serait d’un montant bas. Finalement, les chercheurs rapportent qu’il n’y a pas eu de différence entre les trois groupes, malgré un montant des dons très légèrement plus haut des joueurs de jeux ultra-violents. « Nous avons de plus en plus de raisons de suspecter que les jeux vidéo violents n’ont pas d’impact sur le comportement d’une personne normale », concluent les chercheurs.

En novembre, dans Journal of Communication, Ferguson s’interroge : « La violence dans les médias explique-t-elle la violence dans la société ? ». Analysant les tendances des ventes de jeux vidéo et de violence des jeunes, il note que l’incarcération n’a aucun effet sur la violence commise par les jeunes. « Si les médias violents causent la violence dans la société, l’introduction de jeux vidéo violents aux États-Unis précipiterait l’augmentation des taux de violences commises par des jeunes », suggère-t-il. Pourtant, alors que la consommation de jeux vidéo a été multipliée par 8 depuis 1996, les violences commises par des Américains de 12 à 17 ans sont passées de 35 à 6 cas pour 1000.

Comment peut-on donc autant se tromper ? Par conviction. En lisant les études faites sur le sujet, il apparaît rapidement que les chercheurs en sciences sociales se définissent quasiment tous comme progressistes (progressist en anglais), pleins de bonnes intentions, et espèrent que de leur travail résulteraient des restrictions empêchant les fusillades dans les écoles, la baisse du nombre de meurtres, un plus strict contrôle des ventes d’armes et, peut-être, pousserait l’Américain moyen vers des divertissements moins vulgaires. Ils continuent à dénoncer les effets délétères de la violence dans la fiction, alors même que la violence réelle continue à baisser rapidement. Finalement, ces études pourraient servir de base à une recherche sur la dissonance cognitive : la volonté d’avoir raison malgré les chiffres.

Heureusement, des chercheurs plus jeunes questionnent l’idéologie qui sous-tend tant d’études anciennes sur la violence dans les médias. Ferguson et Elson observent que ces controverses commencent enfin à disparaître, en partie parce que les jeunes qui ont grandi avec les jeux vidéo deviennent des adultes moins enclins à les identifier comme source des problèmes de la société.
Alors que les anciennes études sont démenties, Ferguson et Elson observent que « certains chercheurs tentent activement et violemment de faire taire le point de vue adverse, critiquent les sceptiques, mettent en doute les motivations de ceux qui ne sont pas d’accord avec eux et travaillent à soumettre encore plus ce domaine à une idéologie majoritaire ». Dans le numéro d’avril de Pediatric, Bushman et ses collègues geignaient, « pourquoi ne voulez-vous pas croire que les médias influencent les enfants et les adolescents ? ». La réponse de Ferguson : « pour faire court, « parce que les données ne sont pas convaincantes » ». Et il a raison.


Sur le web. Traduction : Lexane Sirac/Contrepoints.