Non, les jeux vidéo ne rendent pas violent

Publié Par Ronald Bailey, le dans Sujets de société

Par Ronald Bailey, depuis les États-Unis.

Call of Duty

Depuis des décennies, de nombreux psychologues américains affirment que des médias de plus en plus violents – télévision, films, jeux vidéo – augmentent le risque de violence dans la société. Pour appuyer ce prétendu consensus scientifique, différentes organisations universitaires ont diffusé des communiqués dénonçant les effets toxiques de la violence dans les médias sur la société. Par exemple, en 2005, l’American Psychological Association a publié un communiqué qui affirmait que « des décennies de recherches en sciences sociales révèlent l’influence importante de la violence télévisée sur le comportement agressif des enfants et des jeunes ».

Deux des principaux promoteurs de cette théorie sont les psychologues Craig Anderson et Brad Bushman. En 2001, ils affirmaient que la violence dans les médias est presque autant corrélée à la violence sociale que le tabac au cancer des poumons. « Les recherches sur la violence à la télé, au cinéma, dans les jeux vidéos et dans la musique prouvent sans équivoque que la violence dans les médias augmente la possibilité d’un comportement agressif et violent, que ce soit dans un contexte immédiat ou sur le long-terme », affirmaient aussi Anderson et certains de ses collègues en 2003. En 2007, le pédiatre Victor Strasburger de l’université du Nouveau-Mexique estimait que 10 à 30% de la violence de la société américaine pouvait être attribuée à la violence véhiculée dans les médias.

En octobre dernier, Bushman et deux de ses collègues rapportaient l’existence d’un « large consensus » parmi les psychologues et les chercheurs sur les médias (mass communication scientists) selon lequel les médias violents augmentent les comportements agressifs des enfants. Feignant l’incompréhension face à toute personne qui pourrait nier ce supposé consensus, un groupe de chercheurs allemands conclut que « les gamers qui se définissent comme tels » rejettent les résultats de ces recherches dans la mesure où elle est opposée à leur point de vue. Plus tôt dans l’année, avec un autre collègue, Bushman niait créer une « panique morale » autour du sujet de la violence dans la fiction, accusant plutôt les chercheurs en désaccord avec lui de « regarder eux-mêmes ces médias violents ou de jouer à des jeux violents » et de faire preuve de « dissonance cognitive ». Vous accusez mon point de vue d’être une panique moralisatrice ? Non, c’est la vôtre qui est créée par votre volonté d’avoir raison. Les sceptiques ne sont pas écoutés.

Quelles preuves relient la violence dans les médias ou les jeux et les agressions ? Beaucoup de ces preuves viennent d’expériences au cours desquelles des élèves d’université voient des scènes violentes, ou jouent à des jeux vidéo violents, pendant 15 minutes, puis sont testés pour découvrir des signes d’agressivité. D’autres étudiants voient un contenu sans violence, ou jouent à des jeux vidéo pacifiques. Les tests types proposés après le jeu incluent l’augmentation du volume d’un bruit destinée à une personne qu’il ne voit pas (et qui n’existe pas), l’ajout de sauce épicée à un plat qu’une personne est censée manger, ou encore des questionnaires créés pour trouver si les joueurs entretiennent ou développement des sentiments ou des pensées agressives. Beaucoup d’études de ce genre ont trouvé en effet que les étudiants ayant été témoins de violence mettent le son plus fort, mettent un peu plus de sauce épicée et semblent témoigner de sentiments un peu plus violents que les autres. Les chercheurs ne se sont apparemment jamais demandé si le fait de leur proposer d’agresser les gens pouvait les influencer à le faire. D’après les accusateurs de la violence télévisée ou dans les jeux vidéos, ces résultats d’expérience s’appliquent à la vraie vie.

Leur théorie de base, reliant la violence dans les médias et la violence réelle, peut se résumer en un « je fais ce que je vois » : ils pensent que les téléspectateurs ou les gamers ont du mal à distinguer les problèmes réels des problèmes fictifs. La violence à l’écran offre apparemment des guides de comportement que les spectateurs et joueurs mettent ensuite en scène dans la vraie vie.
Mais cette théorie est désormais contestée par une nouvelle génération de chercheurs qui remettent en question leurs hypothèses, leurs méthodes, leurs données et leurs affirmations. Le psychologue Christopher Ferguson est l’un des chefs de file de ces contestataires. Dans leur article de 2013 joliment intitulé « Does doing media violence research make one aggressive? » (La recherche sur la violence dans les médias rend-elle agressif ?), Ferguson et son collègue allemand Malte Elson invitent les lecteurs à considérer une autre expérience. « Prenez 200 enfants, mettez-en 100 dans une situation où ils voient leurs parents se battre une heure par jour et 100 devant des médias violents une heure par jour, puis évaluez leur état mental après un mois », proposent-ils. Ils ont sûrement raison quand ils affirment que « suggérer que ces enfants seraient affectés de façon ne serait-ce que comparable est complètement absurde ». Comme cette expérience fictive le souligne, une personne lambda reconnaît que les gens, y compris les enfants, savent faire la différence entre des personnes réelles et fictives, et réagiront en conséquence.

Des études récentes appuient cette théorie. Le mois dernier, le psychologue Patrick Markey et ses collègues publiaient une étude comparant les tendances de violence à l’écran et celles des meurtres et agressions à main armée en Amérique de 1960 à 2012. Ils rapportent que la violence dans les médias a énormément augmenté au cours des 50 dernières années, et qu’on voit 3 fois plus de scènes de combat à l’arme à feu dans des films interdits au moins de 13 ans qu’il y a 27 ans. En corrigeant d’autres facteurs tels que l’âge, la pauvreté, l’éducation, les taux d’incarcération et les différences de revenus, ils concluent que « contrairement à la notion selon laquelle les films violents seraient liés aux comportements violents, nous n’avons trouvé aucune preuve suggérant que les médias contribuent d’une quelque façon à la violence aux États-Unis ». Plus tôt dans la semaine, le FBI rapportait que le taux de meurtres et d’agressions à main armée a été presque divisé par 2 en 20 ans.

Dans les jeux vidéo, le joueur n’est plus seulement un spectateur passif, mais un participant actif au carnage pixellisé. Dans le Computers in Human Behavior de décembre 2014, une équipe de chercheurs australiens utilise les 15 minutes de jeu généralement utilisées dans les études de ce genre, et divise les joueurs en trois types de jeu : ultra-violent, violent, et sans violence. Ensuite, ils évaluent le comportement des joueurs dans deux types d’activités sociales : dans le premier, on offre 5 dollars aux joueurs pour l’étude, puis ils remplissent rapidement un questionnaire sur une association humanitaire locale et on leur propose de faire un don en partant. Dans le deuxième, les joueurs choisissent le niveau de difficulté d’un puzzle qu’une autre personne doit compléter pour gagner de l’argent. L’hypothèse de base était que plus le jeu serait violent, plus le puzzle serait dur et le don serait d’un montant bas. Finalement, les chercheurs rapportent qu’il n’y a pas eu de différence entre les trois groupes, malgré un montant des dons très légèrement plus haut des joueurs de jeux ultra-violents. « Nous avons de plus en plus de raisons de suspecter que les jeux vidéo violents n’ont pas d’impact sur le comportement d’une personne normale », concluent les chercheurs.

En novembre, dans Journal of Communication, Ferguson s’interroge : « La violence dans les médias explique-t-elle la violence dans la société ? ». Analysant les tendances des ventes de jeux vidéo et de violence des jeunes, il note que l’incarcération n’a aucun effet sur la violence commise par les jeunes. « Si les médias violents causent la violence dans la société, l’introduction de jeux vidéo violents aux États-Unis précipiterait l’augmentation des taux de violences commises par des jeunes », suggère-t-il. Pourtant, alors que la consommation de jeux vidéo a été multipliée par 8 depuis 1996, les violences commises par des Américains de 12 à 17 ans sont passées de 35 à 6 cas pour 1000.

Comment peut-on donc autant se tromper ? Par conviction. En lisant les études faites sur le sujet, il apparaît rapidement que les chercheurs en sciences sociales se définissent quasiment tous comme progressistes (progressist en anglais), pleins de bonnes intentions, et espèrent que de leur travail résulteraient des restrictions empêchant les fusillades dans les écoles, la baisse du nombre de meurtres, un plus strict contrôle des ventes d’armes et, peut-être, pousserait l’Américain moyen vers des divertissements moins vulgaires. Ils continuent à dénoncer les effets délétères de la violence dans la fiction, alors même que la violence réelle continue à baisser rapidement. Finalement, ces études pourraient servir de base à une recherche sur la dissonance cognitive : la volonté d’avoir raison malgré les chiffres.

Heureusement, des chercheurs plus jeunes questionnent l’idéologie qui sous-tend tant d’études anciennes sur la violence dans les médias. Ferguson et Elson observent que ces controverses commencent enfin à disparaître, en partie parce que les jeunes qui ont grandi avec les jeux vidéo deviennent des adultes moins enclins à les identifier comme source des problèmes de la société.
Alors que les anciennes études sont démenties, Ferguson et Elson observent que « certains chercheurs tentent activement et violemment de faire taire le point de vue adverse, critiquent les sceptiques, mettent en doute les motivations de ceux qui ne sont pas d’accord avec eux et travaillent à soumettre encore plus ce domaine à une idéologie majoritaire ». Dans le numéro d’avril de Pediatric, Bushman et ses collègues geignaient, « pourquoi ne voulez-vous pas croire que les médias influencent les enfants et les adolescents ? ». La réponse de Ferguson : « pour faire court, « parce que les données ne sont pas convaincantes » ». Et il a raison.


Sur le web. Traduction : Lexane Sirac/Contrepoints.

  1. c’est sur le long terme que les dégats se vérront ; et moi je dis que les jeux vidéos violents n’arrangent certainement pas les neurones de ceux qui s’en servent de manière abusive ; et puis pendant que ces gens passent des heures avec ces jeux , ils ne produisent rien , ils n’apportent rien , ils n’apprenent rien , ils enrichissent juste un secteur ;

    1. Primo: on est déjà dans le long terme, les études qui sont mise en avant se basent sur des périodes de 50 ans, je n’invente rien ce sont les sources de cet article.

      Secundo: oui, évidemment, tout excès est mauvais en soi, et ce n’est pas propre aux jeux vidéo. Un excès de bisous peut rendre agressif… et l’eau, symbole de vie, peut vous tuer si vous en buvez trop.

      Tertio: « ils enrichissent juste un secteur »… donc ils apportent bien au moins ça! Et pourquoi devraient t’ils absolument apporter quelque chose? Ils apportent quelque chose les sdf? Faut les supprimer?

      Vous n’aimez pas les jeux vidéo, ça vous appartient et personne ne vous critiquera pour cela. Mais souffrez que d’autres puisse les aimer. Après tout, ce ne sont que des jeux!

    2. « et puis pendant que ces gens passent des heures avec ces jeux , ils ne produisent rien , ils n’apportent rien , ils n’apprenent rien , ils enrichissent juste un secteur ; »

      Pas plus que ceux qui passent des heures à lire des romans. Par définition, un loisir n’a pas à être productif.

      « et moi je dis que les jeux vidéos violents n’arrangent certainement pas les neurones de ceux qui s’en servent de manière abusive »

      Vous pouvez bien dire que le ciel est marron, c’est pas pour autant que c’est vrai.

    3. Pendant que des gens font de la musique, de la peinture sur soie jouent au foot ou au scrabble ils ne produisent rien non plus.
      Et un petit nombre ont même réussi à gagner de l’argent avec ça.

      Franchement, en quoi est-ce votre problème ? Qu’est ce ça peut vous faire ?

    4. Le problème de « marie » est, de toute évidence, d’ordre sexuel. Le temps c’est de l’argent, et des hommes qui passent leur temps à jouer, c’est de l’argent en moins pour certaines femmes.

      Cet article rate sa cible, car le vrai problème est d’ordre sexuel. Remplacez « jeux vidéo violents » par « pornographie » est vous comprendrez la vraie raison de la panique morale que l’article dénonce.

    5. « et puis pendant que ces gens passent des heures avec ces jeux , ils ne produisent rien , ils n’apportent rien , ils n’apprenent rien , ils enrichissent juste un secteur ; »

      Manqué, la plupart des jeux vidéos (ainsi que ceux de guerre) demandent une analyse rapide d’une situation complexe en concurrence directe avec d’autre personnes et cela augmente la plasticité du cerveau.

    6. Pareil pour la masturbation et la surdité…

    7. le fait d’avori de comportement dit moraux, comme être religieux ou être écolo, recycler, prier, est prouvé comme rendent plus insensible et immoral.

      un biais utilisés par les désinformateurs pseudomoralistes (genre les écolo) est de ne proposer que deux position :
      – le truc n’a pas d’effet
      – le truc a un effet mauvais

      or c’est plus compliqué.
      parfois, comme avec l’homèse le truc soit disant toxique, peut être bénéfique dans certaines cnditions.
      soit l’infact est négatif mais absolument sans intérêt.

      enfin on oubli souvent le bénéfice amoral (le plaisir), qui peut ustiier une prise de risque faible.

      bref sur ce sujets mon détecteur de bullshit et de propagande moraliste religieuse clignote à fond.

    8. Vous avez raison, les joueurs ne « produisent » rien, mais le petit détail que vous avez manqué, c’est que l’on est pas des cerfs, ou la propriété de qui que ce soit, alors que ça vous plaise ou non, je continuerai à manger trop gras trop sucré trop salé, à dire des chose incorectes, à fumer comme un pompier (non pas que ça soit réellement le cas, mais le fait est que je me fout royalement de votre avis ou de celui de l’état en la matière) et à jouer à CallOf, Battlefield, CounterStrike, UnrealTournament, Doom,…
      La liberté individuelle ne s’aréte pas à la limite arbitraire de ce qui est vu comme bénéfique, si je voulais me tirer une balle dans le pied, ça serait mon droit et vous n’auriez rien à en redire, je pense savoir mieux que vous ce qui me rend heureux, merci de votre préoccupation, mais je me passerai du cathéchisme socialiste.

  2. L’Etat a le monopole de la violence, il ne souffre d’aucune concurrence.

    Quoi de plus dangereux qu’un jeu ? Un espace où on l’on peut enfin extérioriisé toutes les frustrations créés par les réglementations, les taxes et l’Etat Maman.

    Dans ce contexte, en sachant que le jeu vidéo est un business de milliards et de milliards d’argent frais, l’Etat se doit de taxer et de réglementer les « dangers » pour le peuple..

    Merci, l’Etat maman.

    P.s: je voudrais tant un jeu où l’on pourrait shooter des politiques corrompus.

    1. Oh ouais ! Assassin creed version politique d aujourd’hui ! Où l on pourrait infiltrer le ministère de l écologie et attaquer la Royal avec des armes radioactives 🙂 ou alors poursuivre Holland dans les couloirs de l élysée en évitant les petits fours qu il nous lance pour bloquer notre avance !
      Pas de doute qu avec un jeu comme ça les Français pourraient déverser un peu de leur haine des politiques de manière non violente 🙂

  3. Mathilde de St Amour

    L’année derniere j’avais ete a une conférence intéressante sur enfant et numérique et certains psy évoquaient le jeu vidéo comme un support thérapeutique. Bien sur ils ont évoqué le caractère violent mais pas comme quelque chose de nouveau et propre aux jeux vidéo. C’est comme pour tout, c’est la dépense au seul jeu vidéo qui est dangereuse et violente.
    @ E-moi et molok: là je vois plus Tintin au ministère, que Assassin’s Creed 🙂

  4. Ca me rappelle aussi les propos de l’hyper-active (pour pas grand choses) Ségolène Royale quand elle parlait des ravages de la Japoniaiserie (et de ses méfaits sur la jeunesse incapable de faire la différence entre la réalité et la fiction).

     » En 2001, ils affirmaient que la violence dans les médias est presque autant corrélée à la violence sociale  »

    C’est incroyable les similitudes avec un autre « consensus » scientifique; celui du réchauffement climatique. On observe deux courbes sur une courte période un peu près similaires, on est déduit une corrélation. Qu’importe si ensuite les courbes différent totalement. La corrélation a été démontrée. Elle ne peut plus être infirmée.

    Ces pseudos scientifiques n’en sont plus. Ils ont oublié que la science (même humaine) repose avant tout sur la remise en question perpétuelle des théories et des certitudes. On est face à une génération de fonctionnaires vivant à grand coup de subventions et pas de chercheur.
    C’est rassurant que la nouvelle (génération) semble un peu plus au fait des principes de la science et n’hésite pas à contredire les vérités établies (tant sur la violence des médias que sur le réchauffement climatique)

    1. Et le culte de la p-value et la limite arbitraire de 5%.

      Avec cette perle « p > .05 »!!!!

      Une observation peut très bien être intéressante avec p trop grand (parce qu’on n’a pas assez de données). Une expérience peut être répétée pour préciser les choses.

      Un résultat n’est pas scientifique quand p = 0,04 et inepte quand p = 0,06!

      Enfin, je mets au défi les auteurs, ou n’importe qui dans la discipline, de m’expliquer à quelles expériences correspondent chaque p-value.

  5. Les études sur ce sujet se suivent et ne se ressemblent pas.Il n’en est pas moins vrai que ces jeux virtuels seraient plus réalistes et « formateurs » si le joueur ressentait un minimum de sensations physiques quand il joue. Le fait de ne courir aucun risque, de n’avoir aucune sensation physique alors que l’on tire à tout va, que l’on frappe à tour de bras, que l’on se frotte à des guerriers ou autres sujets plus ou moins violents sans risque est trop facile .Sans aller jusqu’à ajouter des chocs ou des douleurs violentes, ces jeux s’ils avaient la possibilité de montrer que l’on ne se bat pas sans coups en retour, que l’on tire pas sur quelqu’un sans courir le risque de se faire tirer dessus aussi, ou autre situation virtuelle modifierait peut etre la vision de ces jeux…Ce serait des jeux , certes mais peut etre plus « responsabilisants » …

    1. Pourquoi pas. L’idée existe. Mais qui etes vous pour vouloir responsabiliser tt le monde ?
      La première responsabilite c’est la liberté de choisir ce a quoi on joue, ou quel(s) jeux/films/sériés on autorise a ses gosses.
      C’est ça la responsabilité : aucun adulte responsable ne mettrait son gosse de 10 ans devant un porno ou un film gore. Pourquoi cela est-il différents pour les jeux ?

      Bien évidemment qu’un jeu comme GTA, destiné aux ados/jeunes adultes, peut fortement impressionner un enfant plus jeune.
      Mais personne ne pose la bonne question : qui sont ces parents irresponsables ou absents quinlaissent leurs gamins jouer à ces jeux ?
      On parle tout le temps d’interdire ou de réglementer: ne serait-ce pas au contraire une façon de dédouaner des parents qui ne se préoccupent plus de ce que fait leur progéniture dans sa chambre. C’est facile d’accuser les GTA et les Call if Duty. On oublie un peu vite que si les éditeurs ont d’eux mêmes (!) apposé des recommandations d’âge sur les boites ce n’est pas QUE du marketing. Oui il y a aussi une information pour les adultes (tiens, une industrie qui n’a pas attendu l’intervention de l’État pour mettre en place ses codes et standards ? C’est fou! )

      Quand un jeu est décrit comme « déconseillé aux moins de 16ans » et que les 3/4 des parents le payent à leur gosse de 12, qui responsable ? Pour moi c’est une évidence..

      Et si vous laissiez fabricants et joueurs décider de ce qui les regarde via le marché ?

      1. Un jeu comme GTA est tout à fait moral. Commencez à vous montrer violent, à faire n’importe quoi, et c’est le jeu lui-même qui change et s’adapte pour vous éliminer, et ce d’autant plus violemment que vous aurez été vous-même violent.

        1. Sur le dernier opus les persos sont un peu plus complexes que de simples malfrats amoureux de la gâchette, oui. Il n’empêche que le principal attrait de la serie (qui est excellente) reste son aspect cathartique assumé.

          N’empêche, je persiste, je ne laisserai pas mes gosses y jouer avant un certain âge.réglementer, interdire, c’est stupide et illégitime. En réponse à un commentaire précédent, je défend donc plutôt la responsabilisation des joueurs et, s’ils sont mineurs, de leurs parents.

          En tant que gamer occasionnel, je suis parfaitement conscient qu’accuser « les jeux vidéos » en tant que technologie/média de masse de favoriser la violence réelle est stupide. Par contre, il m’apparaît évident que le contenu a son importance. Sans en faire systématiquement des psychopathes, loin de la, un gosse qui passe trop de temps devant les mêmes « conneries » quelles qu’elles soient finira peut-etre par devenir con, tout simplement 😉 . mais la, on est sur le simple terrain du bon sens, pour moi.

          1. « un gosse qui passe trop de temps devant les mêmes « conneries » quelles qu’elles soient finira peut-etre par devenir con, tout simplement »

            Et un gosse qui passe trop de temps à l’école, il devient quoi?

            1. Con aussi … Merde on est foutu?

              Plus sérieusement je crois qu’au delà du contenu et du nivea de l’ednat, c’est surtout la monomanie qui est génératrice de conneries. Que l’on joue à counter strike ou que l’on revise ses verbes irréguliers…

      2. Fun fact:

        Je me souviens il y a quelques années que des gens avait modifié des manettes de xbox pour qu’elles electrocutent au lieu de vibrer.

        Dans un jeux de combat ça doit être formateur 😀

    2. @De Bajoles
      Bonjour
      Pour répondre à votre commentaire concernant les sensations physiques à ressentir, outre le fait que la manette vibre plus ou moins, je dirai qu’il y a l’Airsoft. C’est du COD Battlefield en « live ». Les sensations de courses et de se faire « tirer dessus » (loooooooooooin d’être aussi douloureuse qu’en vrai) sont tout à fait formatrices. Quasiment tout l’attirail que l’on peut voir dans les jeux vidéos ou les films sont disponibles. C’est un loisir très règlementé : distance de tir, fair-play, lunettes protectrices obligatoires, puissance des répliques limitée à 450 fps max mesurée par chronographe à la bille de 6mm et de 0.20 gramme. Les associations et autres Teams appliquent elles-mêmes certaines restrictions. Bref du MMORPG, mais Outdoor. Un des inconvénients majeurs est que les mineurs ont un accès très restreint à ce loisir, en France du moins. Un 5 contre 5 en forêt fait déjà monter la tension artérielle et met les sens en alerte; Parmi les joueurs avec lesquels j’ai joué, il y avait des gamers qui venaient faire en « live » ce qu’ils faisaient sur leurs écrans, Cela reste du loisir et le but du jeu n’est pas de se faire mal ou de faire mal aux autres participants.
      J’encourage vivement qui le souhaite à tester.
      Bonne journée.

  6. La consommation de jeu vidéo augmente, les jeux sont plus riches (en nombre de triangles) que jamais, et la violence n’augmente pas…

    Toute ressemblance avec le CO2 serait purement fortuite.

  7. « Ceux qui affirment que les jeux vidéo violents rendent forcément les individus violents font fausse route. » Question mal posée. Personne ne dit « forcément », tout le monde constate statistiquement davantage de violence. Tous les joueurs n’y cèdent pas.

    1. Davantage de violence (où? quel genre de violences?) par rapport à quand?

    2. « tout le monde constate » = bullshit incoming !

  8. Les études évoquées dans l’article ne me semblent pas très convaincantes, ni dans un sens ni dans l’autre. Je pense que les chercheurs dans ce domaine ont encore du pain sur la planche avant d’arriver à des conclusions scientifiquement crédibles.

    En attendant, c’est aux parents de décider. Le jeu est un outil d’apprentissage très performant. Quand on joue on développe des réflexes, des automatismes, des stratégies, des compétences. Mes enfants sont grands maitenant et ils jouent à ce qu’ils veulent. Lorsqu’ils étaient plus jeunes, je préférais les voir jouer à des jeux vidéo qui développent leurs capacités sociales qu’à des jeux qui développent leur capacité à se débarrasser d’un adversaire par la violence.

    1. « des jeux vidéo qui développent leurs capacités sociales qu’à des jeux qui développent leur capacité à se débarrasser d’un adversaire par la violence. »

      Vous parlez des jeux qui font travailler leur capacité d’analyse et de prise de décision en temps limité et sous l’effet du stress en concurrence avec d’autres personne d’un niveau comparable au leur ?

      Ces derniers me semblent bien plus utiles. Vous avez une vision très faussée de ce que sont vraiment ces jeux.

      1. « Vous avez une vision très faussée de ce que sont vraiment ces jeux. »

        Ce n’est pas vraiment une question de vision faussée ou pas. C’est un choix éducatif. Certains jeux m’ont semblé plus appropriés que d’autres pour mes enfants. Comme évoqué par ModernGuy plus haut, c’est aux parents d’assumer leurs responsabilités d’éducateurs et de laisser (ou pas) leurs enfants se plonger dans l’univers de certains jeux vidéos en fonction de leur sensibilité.

  9. PhilippeMurrayRothbard

    Il me semble que le problème se situe plutôt dans la démission des parents dans l’éducation de leur progéniture. Quand je vois dans mon entourage le nombre de personne qui achètent des jouets ou de jeux vidéo pour que leur enfant leur « foute la paix » ça ne m’étonne pas guère de voir de graves conséquences psychologiques chez ces derniers.

    En tant que parents, nous nous devons de leur apprendre a partager avec d’autres leur activités et donc nous y intéresser et jouer avec eux. Et bien entendu les inciter à varier leurs occupations.

    En tant que « gamers » (pour ceux qui le sont) , nous devons également transmettre les valeurs de ce qui fait un bon jeux vidéo.

    1. A pon avis il y a un problème générationnel, donc par définition transitoire : dans l’esprit de beaucoup de politiques et de leurs électeurs, soit des gens d’un certain âge qui, souvent, ont élevé leurs enfants entre 1972 et 1995, (pour prendre des dates symboliques).

      En 1972 les jeux vidéos n’existaient pas en dehors de quelques cafetarias hi tech du MIT…
      Le marché s’est véritablement créé à la fin des 70’s début des 80’s et jusqu’en 1995, principalement pour des raison techniques, les jeux s’adressaient exclusivement aux jeunes enfants.
      Mario, Pac-Man, etc: le premiers succès marketing du jeu vidéosont tout à fait gentils et innocents -si l’on met de côté le monde du micro, encore hyper confidentiel à l’époque et qui s’adressait déjà a un public plus mature, il est vrai):

      Dans l’esprit de cette génération de parents, aujourd’hui devenue papy boomers bobos et qui constitue l’essentiel de la sociologie électoral francaise, on a donc « jeux vidéos= jouet pour enfant »

      Il me semble que beaucoup n’ont pas perçu l’évolution du public qui s’est faite à partir du milieu des années 90: les enfants qui jouaient à Mario ont grandi, et se sont tourné vers une offre de plus en plus « adulte ». Le marché a naturellement suivi, et on se retrouve maintenant avec un secteur totalement mature et dont la cible va de 7 a 77 ans ou presque, avec le panel d’offre qui va avec. Les jeux vidéos ne sont plus qu’un truc de gosse ou d’ados, c’est aussi un truc d’adulte. C’est une évidence pour les moins de 35 ans comme moi, mais je pense que ça ne l’est pas pour la majorité des députés grisonnants et leurs électeurs du même âge qui ne comprennent pas comment on peut vendre un jeu de guerre hyper violent sur un  » jouet pour enfant » …

      Un peu de pédagogie, et surtout le renouvellement des générations devraient régler cette incompréhension générationnel le sans trop de problème, à moins bien sur qu’un politocard populiste ne nous en empêche en faisant voter une loi débile…

    2. « Il me semble que le problème se situe plutôt dans la démission des parents dans l’éducation de leur progéniture »

      Tout a fait d’accord. Pour parler d’autre chose, quand j’etais petit, je regardais parfois avec mes grand-parents des films « violents », et ma grand-mere s’exclamait toujours « bah, c’est du cinema! ». Je n’ai jamais ete choque par de la violence au cinema ou la TV. Dans ma petite tete d’enfant, je savais que ce n’etait que du jeu d’acteur. Les memes scenes de violence au JT m’auraient probablement beaucoup plus marque.

      Et quand les jeux videos sont arrives, je savais aussi que ce n’etaient que des pixels sur un ecran.

  10. La raison pour laquelle toutes les études citées pour étayer le lien « violence – JV » mesurent les réactions des participants dans l’heure qui suit et jamais à long terme, c’est parce que tout ce qu’elles mesurent c’est… leur niveau immédiat d’irritabilité ou d’énervement. Et pas du tout leur « violence » intrinsèque.

    Bullshit en entrée = bullshit en sortie, faut pas s’étonner.

    1. Message modéré : un effort sur l’orthographe svp

  11. Cette article me rappelle dans son traitement ceux qui conteste la thèse du réchauffement climatique. « le réchauffement climatique, objet d’un consensus dans la communauté scientifique, est faux. Moi, X, je vous dis pourquoi en vous présentant des études contradictoires »
    Bon, il y a un chercheur en psychologie qui conteste et alors ? Toute étude scientifique est contestable dans un sens ou dans un autre, au sens de la définition de scientificité de Bachelard.
    Je comprends les joueurs de jeux vidéos qui veulent se persuader et persuader les autres que les jeux vidéos sont innocents. Les sommes d’argent brassées par cette nébuleuse ultraviolente sont colossales, et un sérail d’intellectuels défend régulièrement l’idée que ces divertissements ont une fonction d’exutoire et de catharsis. Selon eux, ces jeux n’auraient aucun rapport avec la hausse de 80 pour cent des violences commises par des mineurs durant ces cinq dernières années (d’après l’Observatoire national de la délinquance et des réponses pénales).
    Il y a des études diverses et variés qui prouvent que, certes, les jeux vidéo ne sont pas violents, mais que ceux qui le sont rendent violent. Pour la première fois, on sait pourquoi. Les jeux modifient le cerveau par ce qu’on nomme « désensibilisation neuronale ». Christopher Engeljardt et ses collègues (Université du Missouri), ont montré qu’exposé à des scènes de violence répétées et ludiques, le cerveau voit s’émousser un réflexe naturel de rejet de la violence. Un signal électrique cérébral représentant ce rejet, nommé « signal p3 », diminue après seulement 25 minutes de jeu vidéo violent. Parallèlement, les joueurs sont peu, voire plus du tout choqués par des images d’agression dans la vie réelle, de coups, de viol ou de corps mutilés. Soumis à un test d’agression réel consistant à provoquer une douleur chez d’autres participants au moyen de sons stridents diffusés à l’aide de casques audio, ils administrent des sons beaucoup plus douloureux (C. Engelhardt, et al., in Journal of Experimental Social Psychology).
    Une autre étude, assez surprenante dans sa conclusion, a montré que le sentiment de culpabilité éprouvé lorsqu’on se livre à des actes violents s’émousse et finit par disparaître au contact répété des jeux vidéo violents. Cet effet pourrait participer à l’augmentation statistique, aujourd’hui bien documentée, des comportements violents chez les usagers les plus assidus de tels jeux (M. Gollwitzer et A. Melzer, Journal of Experimental Social Psychology). Les psychologues a cela parle d’effet Mac Beth.
    La plupart des jeux vidéo de console rend dépendant, phobique social, anxieux, dépressif, et conduit à l’échec scolaire d’après une étude réalisée auprès de 3 034 enfants de Singapour (je n’ai pas réussi à trouver les références). Un enfant sur dix entre 8 et 15 ans développe une dépendance pathologique au jeu. L’impulsivité et de faibles compétences sociales sont des facteurs de risque, et les pathologies résultantes sont principalement les troubles anxieux, l’échec scolaire, la phobie sociale et la dépression.
    Prétendre que 1) cette augmentation statistique n’existe pas et que 2) cette causalité n’est pas démontré est de mauvaise foi et cet article bien que très bien écrit, ne me convainc pas dans la conclusion.

    1. ces jeux n’auraient aucun rapport avec la hausse de 80 pour cent des violences commises par des mineurs durant ces cinq dernières années (d’après l’Observatoire national de la délinquance et des réponses pénales

      En effet, j’aurais tendance à y voir l’influence d’une justice complaisante avec la délinquance et des parents qui ne sont guère derrière leurs gosses. Mais bon, l’alibi jeu vidéo est tellement facile.

      Fut une époque, c’était le jdr papier, tombé en désuétude.

      1. Oui, et avant ça les dessins animés US/japonais, ou les shadocks, et avant c’était le cinéma, les minijupes, les chewing gums, le hip hop, le rock, le jazz, la messe en français IU l’école mixte. Blablabla.

        La seule constante dans cette litanie, c’est leur iniquité et le fait que ce ne soit pas estampillé « bien de chez nous ». Xénophobie, quand tu nous tiens….

      2. C’est pas faute d’avoir averti que les juges pour enfants gauchistes trouveurs d’excuses (tout comme les scientivistes trouveurs d’excuses) allaient provoquer une catastrophe.

    2. « phobique social »

      C’est quoi encore cette invention?

      1. « C’est quoi encore cette invention ? » ?
        toi qui aimes le tourisme, clique en dessous
        http://apps.who.int/classifications/icd10/browse/2008/fr#/F40.1

    3. Et bien, ne jouez pas aux jeux vidéos, préservez-en vos enfants, mais ne venez pas faire la loi chez les autres avec votre histoire…

      Bien sûr, quand la violence est mise en scène dans un jeu vidéo, (puisque c’est l’objet de votre petite crise de paranoïa totalitarogène quotidienne), elle déclenche des tas de trucs dans le cerveau.

      Question: se passait il la même chose dans le votre quand vous alliez voir des films de guerre au cinéma (ceux que votre grand mere critiquait tant – » ces américains « – et accusait de tous les maux)?

      Question suivante :se passait-il la même chose dans le cerveau des gosses de la génération precedente lorsqu’ils allaient mitrailler les gosses du camp d’en face, mais pour de vrai, cette fois ? (Ah c’était l’bon temps n’est ce pas ?)

      Mais vous êtes dépassé mon vieux : ce n’est pas les consoles de jeu qui menacent vos petits enfants, c’est les smartphones qui vont les lobotomiser (candy crush, quelle violence !) Je suis sur qu’il y a déjà au moins 2-3 études scientifiques la dessus ! Vite! Flippons !

      Ah tiens yavait le flipper, aussi… Toutes ces lumières qui s’allument, ces bruits, cette balle qui rebondit: des millions de victimes entre 1970 et 1990: encore une génération de débiles.

      Ce qu’il y a de bien avec ces théories, c’est que depuis le temps que nos jeunes inventent des trucs soi disant dangereux pour se divertir, on serait tous gogols profonds depuis des lustres. Du coup, ça nivelle…

      1. Je n’ai jamais voulu faire la loi chez les autres. C’est vous qui projetez sur moi des intentions que je n’ai pas a priori.
        Pourquoi vous sentez-vous menacé par des opinions divergentes aux vôtre au point de considérer ces opinions comme paranoïaque, totalitaires ?
        Je me suis contenté de rappeler l’existence d’études prouvant les effets délétères des jeux vidéos violents sur la psychologie des joueurs.
        Vous rappelez les expériences malheureuses des générations précédentes. Ils ont connu des périodes de stress post-traumatique. Mais comme ce syndrome n’était pas connu à l’époque (il fut découvert par les psychiatres militaires américains dans les années 70 sur les soldats du Vietnam), les effets passèrent complètement inaperçus. Pourtant ils existaient. Et des vétérans apparemment et physiquement indemne sont ressortis traumatisés par ce qu’ils ont vécus ou fait.
        Pourquoi penser de moi que je regrette cette période de boucherie ?
        Vous êtes ridicule.
        Tant qu’à parler de la menace sur « les petits enfants » vous avez oublié la télévision qui a réellement créé une génération de débiles (génération à laquelle j’appartiens malheureusement). La plupart des études (encore!) montrent que la télévision a des effets négatifs sur le développement mental et la santé physique. Pourtant, médias et pouvoirs publics restent très discrets sur la question.
        Je ne m’étendrais pas car je vais (encore !) me faire lyncher par les aficionados du petit écran.

        1. Génération de « débiles » qui a quand même été à l’origine de 98% des innovations technologiques qui vous ont permis de poster ce message.

          Je ne crois pas que la totalité des vétérans des deux guerre ait souffert de troubles post traumatiques. Et quand bien même : dans ce cas la violence / criminalité aurait du baisser depuis cette époque . or tout votre argumentaire repose sur la supposition du contraire. Logical fallacy.
          Zou. Sujet suivant.

    4. Si l’on suit votre raisonnement, on peut penser logiquement que les gens qui ont été VRAIMENT exposé à une violence excessive dans leur jeunesse, dans la vraie vie, sont victimes des mêmes symptômes.

      Or, nous avons eu 2 générations successives, entre 1914 et 1945, qui ont été massivement confrontées à plus d’horreurs que vous et votre étude de pacotille n’en pouvez concevoir, dont beaucoup de représentants ont littéralement massacré des dizaines de leurs semblables au simple prétexte qu’ils étaient du camp d’en face. Et la on ne parle pas de jeu, mais de vrais morts, de vraies tueries, de vraies souffrances, d’images et de souvenirs plus atroces que ce que l’on pourra jamais transcrire sur un écran.

      Si je suis votre théorie,, la génération de nos grands Parents et arrières grands parents devaient être peuplée de dangereux psychopathes ! Heureusement que les jeunes s’adonnent a des activités plus pacifiques comme les jeux vidéos, finalement !

      CQFD.
      Sujet suivant.

      1. Le mot clé dans le commentaire est ludiques à côté de violences répétées.

        Maintenant, je pense qu’il y a dans ce commentaire, un gros a priori sur le jeu vidéo, « cette nébuleuse ultraviolente » (sphère totale du jeu video ? Ou simplement les god of war et autre CoD ou Battlefield ? On ne saura pas),  » La plupart des jeux vidéo de console rend dépendant, phobique social, anxieux, dépressif » (ouf les joueurs PC sont sauvés).
        Accessoirement, les joueurs eux-memes sont disqualifiés : « Les joueurs veulent se persuader et persuader… » donc quoi que nous puissions dire, nous sommes victimes d’un biais de perception. Par conséquent, le fait que tous mes potes parents et joueurs (homme ou femme) soient plus vigilants sur ce qui tourne sur la console ou le PC des gamins ne peut pas être entendu (j’en conviens, mes potes ne sont pas la sphère Gaming dans son ensemble.)

        Enfin bref… comme d’hab quoi.

        Depuis le temps que ce qui m’éclate est considéré comme dangereux (jdr papier, japanim, metal, jeux vidéos) et transforme les gens en psychopathes sanguinaires, mon agacement s’ est émoussé comme vraisemblablement mon dégoût de la violence en raison de mon exposition aux violences répétées et ludiques (prends ca dans la tronche dragon de mes 2, yeeeeeeaaaaaaah !)

        1. Comme vous vous en doutez, un commentaire ne peut pas rentrer dans les détails.
          Si je devais définir chaque terme usité, le commentaire ne ferait plus quelques dizaines de lignes mais une dizaine de pages. Tout naturellement, quand j’écris ultraviolent, je pense à l’ensemble des jeux de guerre ou identique à GTA qui atteint un degré de réalisme inégalé avec gangs, drogue, prostitution, trafics, violence … je ne pensais pas à Civilization ou à Super Mario.
          Je pense aussi à Kaboom : The suicide Bombing Game. Le joueur dirige un kamikaze arabe évoluant dans une ville. Son objectif : tuer le maximum de personnes. Après chaque explosion, le nombre d’hommes, de femmes et d’enfants tués et blessés par l’explosion est comptabilisé. Dans Virginia-Tech Massacre Game, le joueur incarne l’auteur de la tuerie éponyme. Le jeu consiste à abattre le maximum d’étudiants croisés sur le campus.
          « … quoi que nous puissions dire, nous sommes victimes d’un biais de perception. »
          Vous m’enlevez les mots de la bouche. Je dirais même plus, vous êtes victime de biais de confirmation qui est cette tendance à chercher ou à interpréter toute preuve comme étant en faveur d’une croyance préexistante, et d’ignorer ou de réinterpréter tout élément qui n’est pas favorable à ses croyances.
          Les études en psychologie, et ils sont majoritaires , prouvant un impact des jeux violents sur le psyché des adolescents et des jeunes adultes, sont rejetés par les joueurs comme de la camelote scientiste. En revanche, les études psychologiques prouvant le contraire (minoritaires ceux-là) seront accueillis à bras ouverts par ceux-là même qui affirment que les psychologues écrivent n’importe quoi (c’est pareil en Economie)

          1. « Les études en psychologie, et ils sont majoritaires »

            à 97 % j’imagine…

          2. A bientôt 40 piges, je crois que j’ai une petite capacité à avoir du recul mais, vraisemblablement, selon vous, étant joueur, j’en suis incapable.

            Faut-il que j’aille consulter ? Parce que je commence à m’inquiéter pour ma santé mentale.

            Manquerait plus que je sois libéral…

            1. « étant joueur, j’en suis incapable »

              Oui oui, vous devez faire des « ideations ». Demandez à Lewandowsky.
              http://retractionwatch.com/2014/03/21/controversial-paper-linking-conspiracy-ideation-to-climate-change-skepticism-formally-retracted/#comment-17189

              La science des effets des jeux vidéos, c’est comme la science du climat, si vous n’êtes pas d’accord c’est que vous être frappadingue. C’est revu par les pairs (ou par des gens qui se tiennent pas les paires, je ne sais plus).

          3. PhilippeMurrayRothbard

            C’est bizarre j’ai beau lire et relire votre commentaire, je ne vois aucun argument ou preuve de ce que vous avancés mis à part des affirmation qui confondent religieusement corrélation et causalité et un beau sophisme ad populum.

            1. Il faut que vous lisiez l’intégralité de mes commentaires pour avoir une vision d’ensemble de mes arguments. Je dis ça même si je sais que vous les rejetterez pour des raisons quelconques.
              À propos du « sophisme ad populum » : je tiens à vous dire que le argumentum ad populum n’est pas vraiment un sophisme (argumentation à la logique fallacieuse) mais une effet de rhétorique ; et qu’étant donné que la majorité de la population est plutôt pro-jeux vidéos, je serai plutôt dans une démarche allant à l’encontre de la majorité du vulgum pecus.
              Si vous aviez voulu utiliser un bon mot en latin à mon égard, vous auriez mieux fait d’écrire que j’ai utilisé un Magister Dixit (argument d’autorité) à propos de mes citations de travaux scientifiques.

    5. @David Pechereau
      Bonjour
      «  Selon eux, ces jeux n’auraient aucun rapport avec la hausse de 80 pour cent des violences commises par des mineurs durant ces cinq dernières années (d’après l’Observatoire national de la délinquance et des réponses pénales). » Si ces mineurs ont joué à des jeux violents, les parents sont responsables. Sur tous les boîtiers de jeux vidéo il y a un icône de règlementation. Les jeux violents sont interdits aux moins de 16 ans.
      Et pour faire une étude, il n’y a qu’à demander le casier judiciaire de tout client qui achète Call of Duty ou GTA, et là il y aura des stats. C’est tout àfait possible avec l’état d’urgence.
      Bonne journée.

  12. Contrepoint ne devrait pas se lancer dans des affirmations de ce type.
    L’histoire du commerce (américain en particulier) regorge d’expertises historiques affirmant que le tabac n’était pas dangereux, tel medicament sans effet nefaste, ou pour les radiations des premiers essais atomiques sur les soldats. Méfions-nous des industries aux lobbies puissants, et constatons nous-meme la banalisation de la violence urbaine qui ressemble parfois à GTA (Grand Theft Auto)

    1. Tony Montana est un heros de GTA ?

    2. Elle regorge aussi de prophètes de malheur qui voient dans chaque innovation une menace pour la civilisation, (qui se porte très bien merci pour elle, mais qui fait dire à tous ces gens qui se préoccupent de sa santé qu’ils feraient bien de balayer devant leur porte… Par exemple en s’intéressant au fond, au contenu, plutôt qu’à la forme et en se demandant a quoi jouent leurs propres enfants)

      Je suis sur que La moitié des posts « anti jeu video » de ce thread se font depuis des machines sur lesquelles sont installés les jeux incriminés, mais qu’ils ne le savent même pas. Après on vient accuser le support (« les jeux vidéos ») et réclamer des lois liberticide… tout ça pour éviter de faire son boulot de parent…

  13. Pourvu que l’on puisse faire la part des choses entre la « sphère du jeu » et le monde le réel, je ne pense pas qu’il y ait à redouter quelque chose. Après tout, la violence a toujours été l’environnement favori des jeux de garçons et l’informatique n’est qu’un support et rien d’autre.

    Bref, si l’individu est fragile, le jeu le précipitera peut être plus précocement vers un état psychotique. S’il est structuré, ce sera juste une étape de sa vie.

    1. Voilà. Rien à ajouter.

  14. « Pourtant, alors que la consommation de jeux vidéo a été multipliée par 8 depuis 1996, les violences commises par des Américains de 12 à 17 ans sont passées de 35 à 6 cas pour 1000. »

    Ca c’est une très mauvaise façon de raisonner causalement. Et je ne parle même pas du fait que l’auteur ne contrôle même pas la nature des jeux vendus dans son affirmation (si la multiplication des ventes est due à des jeux comme les sims ou simcity, l’argument devient tout bonnement ridicule).

    Tout d’abord on peut avoir des liens non pas simplement linéaires entre facteurs, mais suivant des fonctions par exemple logistiques avec des plafonds qui peuvent être très vite atteints etc, l’augmentation du facteur causal ne produisant plus d’effet supplémentaire au delà de ce seuil.

    Ensuite et plus important, il y a des dizaines de facteurs qui peuvent intervenir en même temps. Si vous avez le facteur A qui produit un effet à la hausse, et le facteur B qui produit un effet à la baisse et qu’ils varient ensemble alors sur votre phénomène ce que vous observez c’est la résultante des deux. Même si vous augmentez A, vous pouvez avoir une baisse sur votre phénomène parce qu’en même temps B a aussi augmenté et que l’effet de B est plus fort que celui de A. Ce que vous observez c’est un niveau sur votre phénomène qui a baissé et qui est plus bas que ce qu’il aurait été s’il n’y avait eu que A.

    Quand contrairement au laboratoire on a des dizaines de facteurs causaux qui varient en même temps dans tous les sens il est impossible de conclure sérieusement comme le suggère l’auteur avec sa phrase que le facteur incriminé ne produit pas d’effet parce que le résultat total observé va dans le sens contraire de l’effet supposé, surtout si en plus le facteur incriminé est responsable d’une taille d’effet très petite en comparaison aux autres facteurs qui sont associés ensemble à des tailles d’effet beaucoup plus grandes ou s’il est seul contre de nombreux autres facteurs qui vont dans le sens contraire.

    Faisons un exemple simple et lapidaire. Vous mettez une casserole de liquide sur une plaque de cuisinière allumée au maximum. Vous ajoutez plusieurs packs de glaçons. Si au final la température du liquide a augmenté, est-il possible d’en conclure que les glaçons ne refroidissent pas le liquide?

    Par ailleurs, concernant ce que l’auteur dit de l’étude de Markey et al., d’une part tous les étudiants en première année de méthodologie apprennent la différence entre les études de laboratoire et celles plus écologiques de terrain. Chacune a des avantages et des inconvénients. L’inconvénient des études de terrain c’est qu’elles sont corrélationnelles et qu’on a beau contrôler certains autres facteurs candidats à expliquer l’effet, on ne sais jamais si on contrôle tout ce qu’il faut pour pouvoir interpréter le lien qu’on observe. Ces études ne permettent pas de conclusion causale, ce à quoi l’auteur se laisse pourtant aller. D’autre part, tous les étudiants en première année apprennent comment lire ou comprendre l’absence de résultat dans un test inférentiel. L’auteur n’a pas idée du problème épistémologique en statistiques inférentielles posé par l’impossibilité de conclure que l’hypothèse nulle est vrai quand on a pas atteint le seuil permettant de la rejeter. L’auteur fait le raccourci de raisonnement l’amenant à conclure que si Markey et al. ne trouvent pas d’effet permettant de rejeter l’hypothèse nulle, c’est que celle-ci doit être vraie. C’est une conclusion qu’on ne peut pas tirer.

    Finalement, j’ajouterais à titre personnel que l’auteur utilise le commentaire (c’est d’ailleurs un commentaire et pas des données) de Fergusson et al. pour laisser entendre que ces auteurs contestent le lien entre télévision ou jeux vidéo et violence. Ce n’est pas le cas. Ils discutent des idéologies et des façons de faire de certains défenseurs de cette position qui les rendent peu scientifiques dans leur pratiques.

    Personnellement je suis le premier à défendre les jeux vidéos* mais cela n’interdit cependant pas de raisonner correctement ou à tout le moins d’éviter de mal raisonner.

    Comment peut-on donc autant se tromper demande l’auteur? Il s’avère qu’on peut lui retourner la question et même reprendre sa propre réponse: par conviction.

    * Je me permets moi aussi d’être orienté et d’avoir une conviction dans la petite parenthèse, que voici. Peu importe ce que montrent les données sur le lien entre jeux vidéos (ou télévision) et violence individuelle, cela ne justifie pas des mesures coercitives contre la liberté des gens à produire, vendre ou consommer ces jeux ou programmes. D’entrer dans cette discussion c’est déjà accepter que des mesures peuvent être prises si on observe un lien. Je préfère discuter en amont de l’autorité morale à interdire quelque chose au prétexte que cela influencerait les gens. C’est toute la différence entre les libéraux libertariens et les libéraux conséquentialistes. Ces derniers entre en matière sur l’efficacité, pas les libertariens. Si on venait me montrer que le marché est moins efficace que la décision centralisée et qu’il réduit l’utilité de l’ensemble, je continuerais à tout de même préférer le marché, parce qu’il est le lieu des échanges libres non coercitifs. Pour les libertariens ce n’est pas une tant une question d’efficacité que de principe moral associée à la valeur de la liberté. Un libertarien se contrefout de savoir s’il y a un lien entre jeux vidéos violents et agression, un libertarien conteste déjà en amont la légitimité à interdire au prétexte que cela pourrait influencer les gens.

  15. D’où donc vous vient cette belle assurance ?
    Tous ces psy, aussi péremptoires et infaillibles les uns que les autres et qui se contredisent en permanence les uns et les autres, nous fatiguent et n’ont aucune autorité.
    Je ne sais pas si ces jeux violents suscitent de la violence mais j’incline à penser que oui. En tout cas, ils rendent abrutis.

  16. lehamstersortidesaroue

    Autant un pilote d’avion de ligne ou de chasse, apprend à piloter sur simulateur informatique, autant je ne vois pas pourquoi un jeu vidéo violent structurerait et entraînerait le cerveau à des réponses violentes dans la vie de tous les jours par la suite ? lol
    Bien sur que si, tout entraînement crée des automatismes, ça s’appelle le conditionnement.

    Le cerveau ne fait aucune différence entre une scène violente à la TV et une scène violente vécue en vrai, les mêmes circuits sont activés.

    1. « Bien sur que si, tout entraînement crée des automatismes, ça s’appelle le conditionnement. »

      Oui effectivement, mais j’ai l’impression que les automatismes créés par les jeux vidéos de tir (CoD et autre) sont plutot la capacité à coordonner ses deux mains et à cliquer rapidement sur un zone de l’écran.
      On n’apprend pas réellement à manier une arme ni à agir efficacement dans une fusillade.

      Peut être que si quelqu’un débarque chez moi avec un fusil d’assaut dans une main et un couteau dans l’autre, le conditionnement me poussera à bondir sur ma souris et à tenter de le cliquer à mort mais à part cela je ne vois pas bien vers quel type de comportement violent les jeux vidéos pourraient me pousser.

    2. « Le cerveau ne fait aucune différence entre une scène violente à la TV et une scène violente vécue en vrai, les mêmes circuits sont activés. »

      Allez traiter quelques Hells-Angels de tapette ou demandez à quelques témoins de Nice et revenez nous dire que le cerveau ne fait pas la différence.
      N’importe quoi comme d’habitude.

    3. « Le cerveau ne fait aucune différence entre une scène violente à la TV et une scène violente vécue en vrai, les mêmes circuits sont activés. » Vous le sous-estimez grandement. Dans la réalité, vous partiriez en courant, devant la télé vous faite quoi? Certains circuits sont activés de manière équivalente mais d’autres vont inhiber d’autres fonctions….

      1. lehamstersortidesaroue

        Absolument, vous avez raison tous les deux et apportez des nuances importantes que j’avais omises.
        Toutefois, les jeux violents entraînent des parties du cerveau à des réactions violentes et à vivre des situations violentes.
        Dans une situation difficile de la vie de tous les jours, il est possible que ces zones entraînées à la violence s’activent et fasse réagir la personne plus violemment qu’une personne entraînée à la méditation ou au bilboquet.
        Tout cela pour dire que jouer à des jeux vidéo violents n’est pas anodin, même si ça ne fait pas des générations de serial killer, fort heureusement.
        Heureusement qu’il y a dans le cerveau des circuits de régulation. (Sinon ces jeux seraient interdits depuis longtemps)

        Une chose est sur, tout ce que l’on vit et vois dans la vie, a une influence sur nous, même si les circuits de régulation sont là pour pondérer.
        Et nous avons la possibilité, en tant qu’humain, de choisir notre conditionnement. Libre a chacun de s’autoprogrammer avec les contenus de son choix.

        1. Les enfants ont toujours joué à la guerre, même bien avant l’invention des jeux vidéos. Il me semble qu’ils ont aussi toujours bien su faire la différence entre la violence simulée dans leurs jeux et la violence réelle.

          De plus, la violence dans les jeux est liée à un contexte précis, elle est dirigée vers un adversaire et suit des règles précises. Si on suit votre raisonnement, on pourrait aussi penser que les sports de combat rendent violent.

          PS : méfiez vous des joueurs de bilboquet

  17. PhilippeMurrayRothbard

    Il est certain que les jeux video ne rendent pas violent.
    Mais je met ma main à couper que les nombreuses injonctions pénales taxatoires et normatives de la bureaucratie étatique en sont un générateur ou catalyseur non négligeant.

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