The Last of Us Part II, véritable jeu-vidéo de société

Surrounded by Jesse Väisänen(CC BY-NC 2.0) — Jesse Väisänen, CC-BY

Voilà plus de six mois que The Last of Us Part II est sorti, suite directe d’un premier opus ovationné en 2013 retraçant l’épopée sanglante à travers une Amérique post-apocalyptique d’une jeune fille, Ellie et d’un homme bourru, Joel.

Par Corentin Luce.

« L’art est la plus sublime mission de l’homme, puisque c’est l’exercice de la pensée qui cherche à comprendre le monde et à le faire comprendre ».

Auguste Rodin vient peut-être de définir ce que l’on entend par être humain. Ou plutôt ce qui le distingue et le distinguera sans doute à jamais de l’animal et des machines, aussi sophistiquées soient-elles.

Dans le flot incessant de productions cinématographiques et vidéoludiques fades, rompues au risque zéro, certaines œuvres réussissent tant bien que mal à s’extraire des injonctions court-termistes d’industries ayant les yeux rivés sur les documents comptables. Ces œuvres réussissent alors, pour les plus brillantes d’entre elles, à transcender le temps et l’espace, en provoquant presque toujours de très violents débats.

L’art, c’est transgresser

En 1830, lorsque Hernani, pièce qui fonda le drame romantique, fut achevée et présentée au public, celle-ci donna lieu à de violents débats, dès sa première représentation à la Comédie française ; en 1913, lors de sa deuxième représentation, le chef-d’œuvre de Stravinsky, obligé de se réfugier dans les coulisses, fut rebaptisé par la fièvre populaire « le massacre du printemps ».

Toutes ces œuvres avant-gardistes ont, chacune à leur manière, transgressé dans la forme ou sur le fond, provoquant l’ire des foules et autres puristes. L’essence de l’art, son geste lui-même, est un cri rebelle, « une protestation contre la terrible inclémence de la vie » pour reprendre les mots d’Aldous Huxley.

Voilà plus de six mois que The Last of Us Part II est sorti, suite directe d’un premier opus ovationné en 2013 retraçant l’épopée sanglante à travers une Amérique post-apocalyptique d’une jeune fille, Ellie et d’un homme bourru, Joel.

Dès sa sortie, en juin 2019, les polémiques se sont multipliées : review bombing, menaces de mort sur l’actrice incarnant Abby, insultes antisémites à l’encontre de Neil Druckmann. Quelques mois auparavant, les leaks, le crunch, de même que la sexualité de plusieurs personnages avaient enflammé la toile…

Deux messages principaux forts qui font écho à l’actualité

  • « Quiconque n’affronte pas son passé, se condamne à l’horreur »

Le meilleur exemple concerne le personnage principal, Joel. Ce dernier, en refusant de sacrifier Ellie pour un vaccin, montre qu’il n’a jamais fait le deuil de sa fille biologique. Il la remplace simplement par Ellie. En refusant d’affronter son passé, il se condamne à l’horreur.

Dans sa quête aveugle de vengeance, Ellie succombera aux mêmes démons. Elle ne comprendra qu’à la toute fin que son salut ne viendra pas de la vengeance mais de l’acceptation du deuil.

La « concurrence victimaire », spécificité contemporaine directement importée des combats pour l’égalité civique aux États-Unis, fait florès : au nom d’un passé qu’elles ne sont plus capables d’analyser, toutes les communautés se condamnent à l’horreur. L’émancipation, notion centrale pour le libéralisme, n’est alors plus possible. Les  passions tristes ont gagné.

  •  « Si tu regardes longtemps dans l’abîme, l’abîme regarde aussi en toi » (Nietzsche).

À l’heure où la violence, sous toutes ces formes, connaît une recrudescence inédite et rythme nos quotidiens, un énième rappel sur ses conséquences n’est pas de trop. Ultime avertissement d’une démocratie libérale qu’il est urgent de ne pas laisser sombrer.

C’est en effet le second message du jeu : lorsque l’on arpente les chemins tortueux de la vengeance, le cycle de la violence s’abat sur le malheureux dans une dynamique expiatoire infinie. Il n’y a pas d’œil pour œil, et toute symétrie apparente dans la justice est une illusion précaire. Il n’y a donc pas, sur l’autel ardant de Thémis, de véritable équilibre au jeu de la balance. Juste le courage d’un condamné pour conserver intact le peu de choses précieuses qui demeure.

Un jeu vidéo de société

Ces chefs-d’œuvre transgressifs cités plus haut ont également ceci d’intéressant qu’ils sont un miroir tendu à la société.

The Last of Us Part II est un véritable phénomène de société. Un jeu-vidéo de société, en somme. Son accueil et les réactions épidermiques de la presse et des joueurs ont tant à nous offrir pour analyser nos sociétés biberonnées au buzz et à l’expression démesurée du Moi. L’œuvre vidéoludique qui retranscrit les dérives de notre humanité voit dans le même temps ces mêmes dérives décuplées dans la réalité dès sa sortie. Ironie de l’histoire, sans doute. Mais comment expliquer ce déferlement de haine ?

La responsabilité incombe en premier lieu et quasi-exclusivement aux joueurs. Attribuer une note ridicule à une œuvre au bout de 2-3 heures de jeu est symptomatique de citoyens biberonnés et capricieux. Illustration paroxystique de sociétés au bord du gouffre, où le dialogue, le vrai dialogue, mot-clé en démocratie libérale, ne sert plus que dans des livres poussiéreux.

Les réseaux qui n’ont de sociaux que leur nom, tant ceux-ci semblent nous diviser, font figure de déversoir vulgaire à ciel ouvert pour quiconque a une pulsion à exprimer. Société du spectacle oblige, on fait la part belle à l’instantanéité ridicule et à l’injonction du sentimentalisme. La modernité digère difficilement la complexité et la raison.

Le client est roi et si l’objet de consommation venait à ne pas ressembler au desiderata des masses, celles-ci réagissent instinctivement et s’époumonent pour le crier haut et fort dans une surenchère victimaire permanente. Les réseaux sociaux ou la course aux provocations les plus extrêmes.

Ce déferlement de haine doit aussi nous interroger sur certaines pratiques commerciales. Les campagnes de communication tout au long de The Last of Us Part II ont été pour le moins discutables, au point de mentir sur plusieurs points.

Dans le même temps, cette suite pose aussi des questions concernant les médias et le système des privilèges, c’est-à-dire la possibilité pour les influenceurs de recevoir le jeu avant tout le monde pour le tester. Toutes les équipes de Naughty Dog l’ont dit, le jeu divisera, alors pourquoi n’a-t-on pas retrouvé cette hétérogénéité dans les tests réalisés par le presse et les médias ?

Une suite hors norme

The Last of Us Part II est assurément entré au Panthéon des œuvres vidéoludiques.

Jamais un jeu-vidéo ne nous aura fait ressentir autant d’émotions manette en main. Pour finir le jeu, à l’image d’Ellie, complètement épuisé, hébété, tétanisé. Les jeux-vidéos font rarement le choix de laisser le joueur en proie à des sentiments non résolus et contradictoires. Le pousser à se questionner sur la légitimité des actions du personnage qu’il contrôle et auquel il s’identifie est une chose salvatrice.

À l’image du parcours initiatique traumatisant qu’Ellie et Abby traversent tant bien que mal, le chemin du joueur pour dépasser ce flot incontrôlé d’émotions contradictoires est ardu. Peu de joueurs méritent véritablement de voir leur écran de menu s’éclaircir, la marée basse se mêlant au somptueux crépuscule.

Conclusion

« Il n’y pas de lumière sans ombre ».

Louis Aragon s’est peut-être trompé : il n’est pas question de reflet mais de causalité.

The Last of Us Part II ou comment raconter l’humanité en proie à l’abîme, en utilisant la violence non comme spectacle, mais comme fenêtre à travers laquelle la lumière prend véritablement son sens.

 

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